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Death Stranding

Après avoir déballé le jeu il y a 7 jours, après 67 heures de jeu au compteur final, je décide de sortir pour écrire le test du jeu dans un café.

Je prépare mon sac avant de partir. Je regarde ma monnaie dans mon porte-feuille, mes cartes dans mon porte-cartes, mon ordinateur, mon titre de transports. Je vérifie que mon sac n’est pas trop lourd. J’équilibre mon équipement. Je range les choses importantes dans mes poches.

D’après internet, j’ai à parcourir 5100m, pas de dénivelé. J’enfile mes chaussures. D’après la météo, il fait froid, de la pluie avec des éclaircies. Je mets un manteau et une écharpe adaptée. Je prends aussi mon casque, pour avoir un peu de musique en marchant.

Cette intro sur mon quotidien résume un peu les réflexes au début d’une phase de jeu (la façon dont je joue, il est possible de faire une course sans trop se préparer). Prendre une commande, se préparer, aller affronter une nature devenue hostile, des hommes prêts à dérober votre marchandise, des fantômes prompt à vous renvoyer sur la Grève (the Beach).

Le but de Sam « Porter » Bridges est de rallier chacune des quelques villes des Etats Unis (devenu géologiquement proche de l’Islande et l’Ecosse), les dernières survivantes au Death Stranding. Le Death Stranding est une catastrophe qui a poussé les humains restants à vivre en sous sol, dans des abris évitant le contact de la pluie et des « Echoués ».

Sam part donc recréer du lien (avec des livraisons, mais aussi en mettant en place un internet) dans une société décousue, enfermée dans des cavernes.

Pour le moment, j’ai essayé de vous donnez une phase de jeu et un peu de contexte.

On peut retrouver deux grosses influences : MGS5 et Zelda : Breath of the wild, deux de mes jeux préférés sur cette génération. On peut y ajouter Journey (pour les passages contemplatifs) et apparemment Dark Souls (pour les mécaniques d’entraides entre joueurs, de manière asynchrone). Hideo Kojima veux recréer des liens entre les gens. C’est dit dans le jeu avec les grands acteurs du casting, dans le gameplay où les joueurs se laissent des indications, créer des chemins, construisent des ponts, s’entraident sur les commandes. C’est au coeur de 90% du gameplay.

C’est difficile de passer après autant de critiques, de tests, de vidéos, de réactions (positifs ou négatifs) sur le jeu. On a vite fait de le catégoriser en simulateur de livreur (pour une entreprise jeune et dynamique, pas très regardante sur l’éthique et le bien être de ses employées, comme il y en a beaucoup). Pour enlever le suspens : J’ai beaucoup aimé le jeu.

Parce qu’avec ma dermographie (problème de peau « sensible »), je peux comprendre la phobie du contact ressentie par le héros. Toujours comme le héros, la solitude fait partie de mon quotidien et ma routine. En parallèle, je fais un métier qui essaie de créer du lien social et du partage de connaissances avec de la technologie.

Si la majorité des critiques négatives parle de la boucle de gameplay (se préparer, sortir, affronter la nature et les fantômes), ça ne m’a pas dérangé. De la même façon qu’un Zelda BoTW, j’ai adoré me promener dans le(s) monde(s) du jeu, conçut avec un soin du détail assez déroutant.

Si l’on parle du début mou, je pense que le moment le plus difficile (pour moi) a été le milieu. En tant que personne voulant faire les choses complètement, j’ai eu du mal à laisser des paquets sur le chemin, à remettre une partie de mes livraisons à d’autres joueurs; dès lors que j’ai eu la révélation qu’il était impossible de tout faire tout seul, j’ai eu le sentiment d’avancer à nouveau (ça et la décision de ne plus utiliser les véhicules en dehors des routes). Une fois que j’ai mis de côté mon TOC « completionniste », en me concentrant sur la quête principale, le jeu a retrouvé un rythme qui commençait à ralentir. D’autant que la dernière partie redonne des enjeux plus importants, avec plus d’impacts pour le héros et le joueur (aussi : il varie un peu plus son gameplay).

Petit point important à ce sujet, pour ceux qui ont peur de refaire TOUT le jeu pour faire tout à 100% : La fin du jeu est assez intelligente pour conclure vraiment (avec un héros qui arrive au bout de son chemin) et pour vous permettre de reprendre vos balades et vos livraisons après le générique, si vous le voulez.

On parle d’un jeu bavard et c’est très vrai : à l’oral et à l’écrit. Si l’on suit l’histoire uniquement par les cutscenes très longues, on passe à côté d’éléments très importants qui se trouvent dans les très nombreux emails reçus par Sam. Si l’on passe un peu de temps, si l’on rentre complètement dans l’univers, si l’on reste concentré : les propos (concrets ou métaphoriques) trouvent un sens et l’on comprend les émotions et les nuances de chaque personnages. Ils restent maladroitement introduits : uniquement par un surnom ou un métier qui définie leur trait de caractère, répétant pour certain juste leur histoire plusieurs fois durant la première partie. Mais si l’on s’attache à eux, l’impact de la fin est d’autant plus fort.

L’interêt d’avoir de très bons acteurs (Mads Mikkelsen, Lea Seydoux, Margaret Qualley, Tommie Earl Jenkins, Troy Backer, Norman Reedus) fait que l’on est investit, pour que la technique très impressionnante s’efface, pour donner de l’émotion.

Comme pour MGS5, j’ai acheté la BO de Ludvig Forssell qui me hante même en dehors de mes sessions de jeu.

Ca m’est difficile de vous donner toutes les qualités du jeu qui m’ont plu. Sans vous spoiler/divulgacher, c’est impossible. Mais au-delà de ça, je ne peux pas vous garantir que ça vous plaira. C’est un jeu sur la solitude, la peur du contact, la volonté de créer des liens, de notre société technologique actuelle qui se divise par le même outil qui est sensé nous rassembler. C’est un jeu avec une boucle de gameplay qui peut être rébarbative, avec des cinématiques qui peuvent être hyper bavardes et philosophiques. Mais, pour moi, cette boucle et ces cinématiques, ça correspond métaphoriquement à une partie de ma vie et ça me parle.

Difficile de faire court avec les jeu Kojima, tant on peut les caricaturer ou les aduler. Avoir un avis plus nuancé vous oblige à raconter beaucoup de choses sans rentrer dans les détails : vous me direz si j’ai réussi (et, si vous avez finit le jeu, comment vous l’avez ressenti).

Petits conseils perso pour aborder le jeu.

– Si l’univers vous passionne, prenez du temps à lire les email et les événements qui sont consignés dans votre terminal. Cela vous aidera à comprendre certaines cinématiques qui semblent employer des termes sortis de nulle part.

– Privilégiez les déplacements à pied, avancez à votre rythme. Outre le fait que la physique des véhicules est irréelle, vous passerez à côté de paysages, de lieux, de moments importants dont vous devez profiter. En milieu de jeu, j’ai un peu abusé des routes et des motos dès lors que je les ai eu à disposition. J’ai éprouvé moins de plaisir à ce moment. Dès que je n’ai pas eu d’autres choix que me déplacer à pied (terrain trop accidenté) le jeu à retrouver tout son intérêt pour moi. A ce moment là, j’ai délaissé les véhicules pendant un long moment.

– Faire les quêtes secondaire, c’est sympa. Ça vous apporte de l’expérience, des outils. Vouloir améliorer au maximum les connexions avec vos interlocuteurs dans chaque point relais également. Mais ça semble pouvoir se faire dans la partie post générique. Si ça commence à être rébarbatif pour vous et/ou que vous voulez jouer pour l’histoire, ne faites que les quêtes « Commandes pour Sam ». Il y a des quêtes secondaires vraiment sympa, mais vous ne pouvez pas tout accomplir sur votre première partie. Et le jeu en ligne asynchrone peut permettre aux autres joueurs de vous aider.

– Un de mes plaisirs du jeu à été de me balader sans but dans la map, comme pour Zelda. Si vous êtes fatigué de faire le coursier, allez vous promener, faites de jolies captures d’écran…

– Ne restez pas sur votre première impression des personnages. Les personnages sont présentés comme des stéréotypes, de manière très maladroite et très frontale. Pour ma part, le jeu me les a rendu très intéressant au fil de l’aventure.

Tout ce que je peux dire, c’est que vous allez être récompensé à la fin : en souvenirs, en moments incroyables que seul le jeu vidéo peut proposer, en réflexion sur notre société.

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