// Un petit mot sur Metal Gear Solid V : The Phantom Pain par Axlstone

Ca y est. J’ai passé 2 mois avec Venom Snake. La B.O. du jeu tourne en boucle dans mon casque. Difficile pour moi de faire un billet sans spoiler, sans parti pris de fan boy, sans avoir un oeil qui met en exergue tous les défauts du jeu.

Ce que je peux vous dire, c’est que j’ai beaucoup aimé. Le jeu m’avait déjà hypnotisé avant sa sortie, c’est devenu une obsession pendant les heures de jeu (et même une fois la console éteinte).

J’ai été sensible à l’ambiance et au discours sous-jacent. J’ai aimé les clins d’œil discrets de Kojima aux joueurs.

Phantom Pain simulator

Venom Snake se réveille dans un hôpital après les incidents de Ground Zero. Le prélude est un prétexte au tutoriel et à la découverte de l’univers. A la fois réaliste et à la fois digne d’une mauvaise série B, les aventures de Snake vont nous faire parcourir l’Afghanistan et le Zaïre.

Mû par la la vengeance, les héros vont aussi reconstruire la Mother Base, centre névralgique qui sera propice au repos du guerrier.

Entre ces trois environnements, il y aura de l’infiltration classique à la série, mais aussi de la gestion de ressources et le développement de sa base aurait pu être un jeu en soit.

Pour la partie technique, il s’agit d’un des plus beaux jeux du moment. Que ce soit d’un point de vue technique ou de la direction artistique, de l’attention portée aux petits details. Les cut scènes sont moins nombreuses que dans MGS4 et l’on n’a plus du tout l’impression d’assister à un film avec de petites phases de jeu.

Les mécaniques de gameplay sont suffisamment étendues pour ne pas avoir à aborder les mêmes situations de la même façon. Plus l’on avance dans le jeu, plus les possibilités s’ouvrent. On commence avec son flingue tranquillisant, on finit avec une bombe nucléaire et un pistolet à eau.

Hideo Kojima simulator

Ce Metal Gear parle des enfants soldats et de la guerre froide, de recherches sur la génétique, mais aussi de Skull Face, d’unités d’élite quasiment surhumaines (les Skulls), d’un homme en feu et d’un enfant télépathe, d’une Sniper sexy qui respire par la peau.

C’est l’exercice habituel des MGS : de flirter entre les lignes de messages sérieux et du gros n’importe quoi.

Ce Metal gear possède l’ADN de Kojima, développé dans le code de Big Boss, de Huey, d’Ocelot et Miller, d’Eli : La figure emblématique, le Geek fan de robot incompris, de stratèges malins qui cachent des choses, de sale gosse rebelle.

On imagine au travers de l’histoire, en sous-texte, les difficultés de gestation de ce dernier MGS. Konami et Hideo Kojima ont consommé leur divorce. Le jeu est amputé de plusieurs missions et de la fin de plusieurs arcs narratifs importants.

Il y a eu beaucoup de réactions de joueurs en voyant Quiet, que ce soit au niveau du design très sexué ou de sa comparaison en terme de charisme avec Sniper Wolf (l’autre femme sniper emblématique de la série). Pourtant, elle restera, pour moi, un personnage marquant de la série.

On sent que 90% du jeu est là. C’est le premier sentiment de manque, la douleur fantôme que l’on ressent. Le premier chapitre se boucle avec 30 missions originales, le second (et dernier) avec 6 originales et 14 missions du chapitre 1, revisitées avec une difficulté supplémentaire. On imagine bien que les missions « bouche trou » ont été mise là après l’annonce du départ de Kojima et que le développement de missions originales pour ce passage étaient en train d’exploser le budget.

Pourtant, le jeu boucle la boucle et arrive à retomber sur ses pattes vis à vis du premier Metal Gear de 1987 où l’on incarne le jeune David/Solid, jeune recrue de Foxhound, sous les ordre de notre Venom Snake assumant désormais son rôle de Big Boss, qu’il avait toujours désavoué auparavant.

(Si vous ne connaissez pas la time line de la Saga, allez faire un tour sur Wikipedia et si vous ne voulez pas être spoiler n’allez pas sur la page Metal Gear – NB : j’ai essayé de « modifier » la page sur wikipedia, mais on m’a dit de laisser le spoiler)

Deshumanizing humain generator

On passe par beaucoup d’émotions durant le jeu.

Tout est fait pour que l’on ressente cette douleur, cette absence sourde de quelque chose qui manque. Rapidement après l’intro de l’hôpital, on reprend ses marques, on se dit que les hallucinations de notre héros sont dues au shrapnel qui s’enfonce dans notre crane.

On les oublie lors des premières missions qui nous amène vers du travail de mercenaire. Puis aux travers de quelques missions principales, secondaires, sur certaines cassettes voire lors de notre exploration de la Mother Base, on sent que quelque chose ne va pas. Cette idée fixe ne quittera pas le joueur.

Alors pour se rassurer on se rapprochera de D-Dog, de D-Horse, de Quiet (ou pour ceux qui veulent du D-Walker, j’avoue ne jamais l’avoir utilisé pour l’instant). Ils sont notre aide, notre soutien, nos repères durant les missions, perdu dans l’immensité de l’Afghanistan et du Zaïre.

On prendra soin des hommes que l’on amène à la Mother Base, au début. Plus le jeu avance, plus l’on va se sentir seul, plus l’on va considérer l’envoie de nos troupes sur le terrain via le prisme du rapport réussite/pertes, plus nos valeurs, transmises par le Boss à la fin de MGS 3, vont s’effacer. Pour se venger, pour protéger les enfants, pour éviter la maladie, pour éviter la folie… On aura toutes les raisons du monde pour que Venom Snake et le joueur perdent peu à peu leur humanité.

Too Long, Didn’t read

Vous avez déjà surement déserté ma page, mais j’espère que je ne vous ai rien spoilé, que je vous ai donné au moins envie d’essayer ce jeu, de découvrir cette saga qui s’achève avec un jeu à l’image de son héros et de son créateur : Amputé, désireux de bien faire, assurant le spectacle, se perdant parfois, amoureux des détails, généreux pour les joueurs patients.

Il y a eu beaucoup de déçus, de personnes qui ont découvert MGS aussi avec cet opus, qui n’ont peut être pas vu tout ce qu’il y avait à voir, de personnes qui ont « rushé » le jeu en quelques jours.

Il reste pour moi, une très belle expérience narrative, d’autant que, sur le long terme, j’ai ressenti une perte d’humanité vis à vis des Personnages Non Jouable.

Après, je suis sensible à une certaine ambiance que comporte ce jeu. Il restera et me hantera, surement différemment des autres MGS grâce à la douleur fantôme que l’on ressent.

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