// Un petit mot sur Resident Evil 5 par Axlstone

Après un 4 d’anthologie, ce 5 était attendu au tournant: Le premier sur next gen et le premier sans Shinji Mikami (créateur originel, connu pour son perfectionnisme, vu le nombre de changements de Resident evil 4).

Alors le moteur de Capcom est un modèle du genre (le MT framework) et l’on a droit à une version d’une très grande qualité graphique avec des cinématiques temps réelles dignes d’un film en image de synthèse.

Reste un gameplay étrange :

  • coopératif qui désamorce la peur,
  • inspiré de TPS (third person shooter à la gear of war)
  • basé sur un archétype un peu ancien où le personnage ne peut tirer en avançant

Malgré l’acharnement des sites spécialisés sur ce dernier point, ce n’est pas le point qui m’a fait le plus hurler. Après une gestion d’inventaire très astucieuse dans le 4, on revient à une gestion d’inventaire calamiteuse et aux interactions d’un autre âge:

En effet dans le 4, si l’on avait pas de place pour des objets de soins, on pouvait les absorber directement. Là, plus du tout et l’on meurt souvent suite à ce retour en arrière très frustrant.

Ce 5 est moins bon, malgré de bonnes idées, que les précédentes versions et aussi face à la concurrence (Dead Space par exemple).

Le jeu ne fait plus peur. Mais comme toutes séries, on reste attaché aux personnages (ici Chris Redfeild) et l’on veut savoir ce que Capcom a réservé à nos héros.

Juste pour ça, RE5 est satisfaisant car il clôt enfin, un volet de la saga.

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